Creatieve AI-workshops voor basisscholen
Terug naar MAKO

Creatief maken · Groep 5–8 · 90 minuten

Ontwerp een escape room

Kunnen klasgenoten uit jouw denkbeeldige toren ontsnappen? Bouw raadsels die eerlijk op te lossen zijn.

Lesmodule binnen het MAKO-workshopaanbod. Deze les is los te bekijken en kan deel uitmaken van een lesprogramma. Je kunt de stappen, notities en quiz zonder betaalde AI proberen. Live maken vraagt een ingerichte groep, actieve modelkoppeling en budget. De AI-leshulp is nog niet actief aangesloten.

Dit leren leerlingen

  • Je leert raadsels met controleerbare oplossingen maken.
  • Je leert hints stapsgewijs opbouwen.
  • Je leert een spel door anderen laten testen.

De les, stap voor stap

  1. 1. Jouw uitdaging · 10 minuten

    Kunnen klasgenoten uit jouw denkbeeldige toren ontsnappen? Bouw raadsels die eerlijk op te lossen zijn.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Lees samen het doel: Een kleine digitale escape room met oplossingen en hints.
    2. Schrijf wat je al weet en wat je wilt uitzoeken.
    3. Spreek met de begeleider af welke tools en welk budget beschikbaar zijn.

    Controle: Je kunt in één zin zeggen wat je gaat maken of onderzoeken.

  2. 2. Kies het doel · 15 minuten

    Een speler moet weten waarom hij puzzelt.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Bedenk een veilige fantasiewereld en één doel.
    2. Schets vier kamers op papier.
    3. Schrijf wat de speler in elke kamer vindt.

    Controle: Je bent klaar als: elke kamer heeft een functie.

  3. 3. Maak vier raadsels · 20 minuten

    Een raadsel zonder genoeg informatie is gokken.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Schrijf per kamer het raadsel, de oplossing en twee hints.
    2. Laat een klasgenoot alleen met jouw informatie oplossen.

    Controle: Je bent klaar als: voor elke oplossing is een controleerbare uitleg.

  4. 4. Bouw in Games · 20 minuten

    Begin met knoppen en duidelijke tekst.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Voeg je kamers en oplossingen toe aan een gameproject.
    2. Vraag om vier schermen, hintknoppen en opnieuw beginnen.
    3. Test na de eerste bouw.

    Voorbeeldopdracht aan AI

    Bouw een eenvoudige browser-escape-room met vier kamers uit mijn plan: [plan]. Gebruik tekst, grote knoppen, twee hints per raadsel en opnieuw beginnen. Geen tijdsdruk, schrikgeluiden of externe links.

    Controle: Je bent klaar als: een fout antwoord sluit het spel niet vast.

  5. 5. Wissel van team · 15 minuten

    De maker kent de oplossing al; een nieuwe speler niet.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Laat een ander team spelen zonder tips buiten het spel.
    2. Noteer waar het vastloopt.
    3. Verbeter één raadsel of hint.

    Controle: Je bent klaar als: de speler kan na een fout verder en het einde bereiken.

  6. 6. Laat zien, kijk terug en bewaar · 10 minuten

    Jouw eindproduct: Een kleine digitale escape room met oplossingen en hints.

    Bekijk opdracht, voorbeeld en controle
    1. Laat een klasgenoot jouw resultaat bekijken. Vraag één concrete tip.
    2. Schrijf wat jij bedacht, wat AI hielp doen en wat je hebt gecontroleerd.
    3. Controleer je stappen, doe de vijf quizvragen en open Mijn lesportfolio.
    4. Download het lesbestand en portfolio. Media bewaar je apart in de maaktool.

    Controle: Je hebt een bewaard resultaat en kunt één eigen keuze uitleggen.

Dit neem je mee

Een kleine digitale escape room met oplossingen en hints.

Je bewaart je notities en quiz in het lesportfolio. Afbeeldingen, audio en games download je apart in de maaktool.

Voorbereiding & kosten

Laptop of tablet per tweetal, met toetsenbord waar nodig · Wifi voor live tools; papier en potloden als alternatief · Door de begeleider gekozen controlebronnen

De proefles kost geen AI-credits. De kosten van live AI hangen af van model, instellingen en aantal versies. De begeleider controleert de prijs vóór elke opdracht. Er is nog geen geverifieerde creditbegroting per nieuwe module.

Voor ieder niveau

Beginnen: Werk met één voorbeeld en je begeleider aan: raadsels met controleerbare oplossingen maken.

Verder: Vergelijk twee versies en oefen: hints stapsgewijs opbouwen.

Uitdaging: Ontwerp een eigen variant en laat een ander testen of je uitleg klopt: een spel door anderen laten testen.

Plan B: zonder AI of internet

Voer de vier kernopdrachten met papier, tekeningen en de vooraf gekozen voorbeeld- of bronkaarten uit. Waar AI een voorstel zou doen, schrijft een klasgenoot een voorstel volgens jouw prompt. Label dit als rollenspel. Bewaar opdracht, voorstel, controle en verbetering naast elkaar. Eindproduct: Een kleine digitale escape room met oplossingen en hints.

Aanknopingspunten bij digitaal creëren, kritisch onderzoeken en verantwoord AI-gebruik. Geen SLO-keurmerk of bewezen leerwinst.